Archive for mayo, 2008

voz visual

Aquí está el video del ejercicio de voz visual que fue nuestro trabajo final. El trabajo tenía 2 partes. En la primera había que poner una imagen, y de fondo poner una canción que representara diferentes conceptos; es decir, con la misma imágen y diferente música expresar un mensaje. Y la segunda parte al reves, con una misma canción y diferentes imagenes, transmitir los mismos conceptos.

INTERPRETAME

INTERPRÉTAME

 

INTRODUCCIÓN

Este trabajo consiste en realizar un cartel que represente a uno de nuestros compañeros de salón de la clase de Diseño y Comunicación, en mi caso Amanda Güereca, y un objeto utilitario de su elección y que puede ser diseñado tomando elementos del cartel o uno completamente diferente.

El objetivo de este trabajo es primero que nada aplicar los conocimientos teóricos aprendidos en clase en el diseño del cartel, tomando muy en cuenta el público al que se dirige (que en este caso son los compañeros de clase) y lo que se desea que entiendan con el diseño. Al realizarlo, es necesario hacer énfasis en 4 temas sumamente importantes de los vistos en el curso, los cuales son pragmática, sintáctica, semántica y persuasión, y usarlos al elegir los elementos de diseño con los que se van a trabajar. En esta parte se incluye la originalidad e imaginación por supuesto.

Finalmente, es importante, además de que sea estético y tenga los conocimientos necesarios aplicados, que sea funcional es decir, que cumpla con su fin, el cual es representar al compañero y que al ver el cartel sepamos que es de tal o cual persona.

 

ANÁLISIS DE CONTENIDO

Parte 1

Mi objetivo como emisor es diseñar un cartel que represente a Amanda, lo que es como persona y lo que percibimos los demás de ella de una manera creativa y fundamentada y aplicarlo a su objeto utilitario, el cual es una taza. El receptor es el salón de la clase de Diseño y Comunicación de la Universidad Iberoamericana, jóvenes alrededor de los 20 años, todos ellos diseñadores gráficos de un nivel socioeconómico de medio a medio alto, con un nivel de conocimientos generales y de diseño moderado.

 

El plan de trabajo es como sigue: primero que nada es establecer los conceptos que definen a Amanda, y para ello es necesario platicar un rato con ella, preguntarle acerca de sus gustos, cualidades, hobbies, etc., para poder tener una idea de qué clase de persona es y así poder tener claro un concepto a representar. Ella es una persona relajienta, le gusta la comida italiana y el vino tinto. Le gusta mucho dormir pero también disfruta bailar y le gusta mucho la música, todo tipo. Es algo distraída y desesperada, pero también sabe divertirse y pasarla bien.

Los medios para representarla, como ya se ha mencionado son el cartel y la taza, con un costo aproximado de $60 por la taza y $10 de la impresión del cartel (dependiendo del lugar donde se vaya a imprimir). El cartel lo que tiene que expresar es el amor por la música, la distracción, diversión, algunos de sus gustos, e integrar todo eso en una sola ilustración.

 

Se debe jugar con los elementos del diseño como son el color, las formas, la tipografía, etc., para crear una relación entre ellos, y así facilitar la percepción correcta del mensaje, así como echar mano de la función vicarial, para poder expresar conceptos mediante dichos elementos. Se seleccionan palabras a interpretar de manera aislada, si son abstractas se utilizan alguna otra palabra relacionada con el concepto, y si es concreta pues qué mejor. Estas nuevas palabras como toda entero se descompone en sus partes y se toma uno d esos elementos para representarlo. En el caso de este cartel no hay acción persuasiva, debido a que no es esa su función, no requiere provocar en el receptor una reacción de convencimiento para que vaya a realizar equis o ye acción, sino que es simplemente para representar a una persona.

  

Parte 2

Según las funciones lingüísticas de la comunicación de Roman Jackobson, este cartel posee función referencial, ya que hay una relación entre el mensaje, que sería yo soy Amanda, con el objeto, donde está muy bien especificado a quién está representando el cartel y además da información acerca de lo que es esa persona. Tiene función emotiva, pues resalta las características de la persona y sus sentimientos, también posee función estética pues los colores se integran muy bien en la imagen, debido a que amarillo y morado son complementarios, de primera instancia van bien juntos, y el rojo es uno de los colores que forman al morado y junto con el amarillo forman parte de los colores cálidos. Así mismo, tiene función fática, pues crea un contacto entre el cartel y el receptor, jala la vista; y su función metalinguística radica en el código utilizado, el cual también conocen los receptores, que es la armonía entre los colores, los elementos usados en el cartel y lo que representan, ya que todos los conocen. Finalmente, pareciera que no posee función conativa porque no intenta persuadir a nadie, sin embargo SI hay un deseo de reacción, la cual es que el público identifique a la persona en el cartel, que sepa quién  está representado (a) ahí.

 

Parte 3

El cartel fue diseñado usando la tipografía combinada con la morfología, así como echando mano de la imagen fotográfica. La técnica utilizada fue 100% digital, en manipulación de imagen, ilustraciones por medio de vectores y fotomontaje.

Las funciones del cartel (según Norberto Chaves) que tiene este cartel son: contacto pues llama la atención como lo mencionado anteriormente en la función fática de Jacobson, información porque posee el nombre de la persona que se representa y así liga la ilustración con ella. Tiene también convencionalidad, ya que hay relación entre el texto y la imagen, sino que el propio texto forma parte de la ilustración, se integra a ella. Con estética también cuenta ya que es atractivo a la vista, y en mi opinión no tiene persuasión, pues como ya lo había dicho anteriormente, no se espera que el receptor cambie su conducta, o vaya a comprar algo. También la identificación radica en la parte superior del cartel, donde está la bola disco morada, que es una de las cosas que más se te quedan en la mente al verlo.

Se manejan algunas figuras retóricas como lo es la metonimia de contenedor por contenido, la cual se aplica a la botella de vino, pues es la que lo contiene, y a Amanda le encanta el vino. Dicha vectorización de la botella sale de la tornamesa que se está tocando, lo cual da a entender que esa bebida es como música para sus oídos, además que de por sí ama la música, el vino no se queda atrás; la forma es orgánica porque la música es suave y armoniosa. Se hace también, con la bola disco una metonimia de instrumento por usuario, ya que era lo que se utilizaba para iluminar las discos de décadas pasadas, y ello denota de nuevo su gusto por la música. La bola disco, así como el spaghetti y la tornamesa, son elementos tomados de un concepto mucho mayor, como lo es el baile por un lado, y la comida italiana  y la música electrónica por el otro.

A Amanda la represento con la abstracción de una niña y como el nombre, también la integro con las ilustraciones. El texto escaso que le aplico es simplemente para reforzar la persona que representa, por si había alguna duda, para disiparla; aún así y a pesar de que el nombre es solo refuerzo, es muy importante en la composición.

 

El objeto utilitario a diseñar (la taza) contiene otra ilustración con elementos tomados del cartel y adaptados a otro formato. Dichos elementos fueron la bola disco y el nombre de Amanda, pues ya que el objeto es de uso propio generalmente, mucho más si tiene tu nombre, sirve como una especie de marca y aviso del propietario del objeto. Escogí integrar de nuevo la bola disco porque es un elemento que le gusta mucho, además de que es morada, uno de sus colores favoritos. Como tenía que ser un diseño pequeño escogí solo esos dos elementos para hacer la ilustración de la taza.

 

CONCLUSIÓN

Yo pienso que este ejercicio fue muy productivo porque tuvimos la oportunidad de hacer algo para alguien, como si hubiese sido cliente nuestro. Además el aplicar ese diseño en algo real es muy interesante ya que lo ves, físico, palpable. Además, también tuvimos que pensar en el receptor, en su contexto y todo lo relacionado con él, para poder elegir bien el código a utilizar en el cartel.

Fue un buen repaso de los temas vistos en clase pues recordé muchas cosas que ya ni siquiera sabía que las había visto, pero ahora las recuerdo y las tengo más presentes.

 

FUENTES DE INFORMACIÓN

ESQUEDA, Román. “el juego de diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa” designio, México, 2003

 

GUERRA, Ma. Eugenia.”Pragmática del Lenguaje articulado y del lenguaje Visual” en Cuadernos de Comunicación Crítica: Imagen y Palabra. Buap, Puebla, México. 1992. Pp: 62-68

 

SEXE, Nestor. “Funciones del lenguaje” en diseño.com. Edit. Paidos, Buenos Aires, 2001: 93-104.

Clase Abril

FIGURAS RETÓRICAS

hay varios tipos:

  1. adjunción o adición – se obtiene a traves del añadidi de 1 o varios elementos.(repetición, acumulación, oposición)
  2. supresión – consiste en eliminar elementos (sinécdoque que representa el todo por medio de una parte, reticencia, elipsis)
  3. sustitución – se obtiene por dimensión, forma perspectivas (hiperbole es exageración visual, metáfora, metonimia, entinema, eufemismo)
  4. intercambio – gradación del elemento visuel promocionado hasta transformarlo en algo que lo simbolice (pregnancia, prosopopeya)

Metonimia, con elementos y por causa efecto

Prosopopeya – personifica cosas inanimadas

 

Sirve para apelar a deseos y sentimientos para implicarlos en el mensaje y atribuir a sus productos cualidades fantasticas e imaginarias q retribuyen en un placer

 

figura.- cosa que representa o significa a otra

sentido figurado.- tomar palabras para que den una idea distintiva.

 

Existen 4 factores en la retórica visual:

  1. pertinencia. del medio qué elementos gráficos de acuerdo al mercado (marco de referencia)
  2. efectos del espacio. lugar y tiempo en que se presenta el mensaje
  3. relación imagen-texto. sinecdoque convence por medio de una parte que te dice algo
  4. sentido de oportunidad. mensaje vigente y actual

SINECDOQUE. close up a una parte

HIPERBOLE. exageración de las partes

SUSTITUCIÓN. reempleo de elementos y sus significados

METONIMIA. elementos enfasis a un significado por medio de formas, colores, significados

METAFORA. como la poesía (ojos como el mar)

PROSOPOPEYA. animales o personajes que hablan. Personificar objetos inanimados

 

 

 

 

 

DISEÑO GRAFICO: REGLAS DEL JUEGO INTERPRETATIVO

Los diseñadores trabajan con unidades lingüísticas, las cuales se encargan de interpretar, ya sea de manera individual o por grupo de palabras. Existen ciertas reglas para la interpretación de las propuestas de diseño, como es la interpretación sinecdóquica, la cual consiste en representar el todo por una parte, o una parte por el todo. Desde tiempos de Aristóteles se ha vinculado la sinécdoque con la metáfora; existe una regla interpretativa para representar palabras de contenido semántico abstracto por medio de sinécdoques.

 

La hiponimia es, según Lyons una relación de implicación unilateral, es decir un hecho implica otro, más no al revés, y se formula: X ES UN TIPO DE Y. Se considera que las relaciones hiponímicas son mutuamente excluyentes, dado que X presenta el género Y pero sus características individuales lo distinguen de los demás miembros del grupo. Esa relación entre una parte y el todo es más clara cuando el contenido semántico de la palabra es un nombre que denote un objeto físico discreto, pues en él se pueden diferenciar sus partes, las cuales son diferentes pero se articulan en el todo.

 

Cuando el diseñador selecciona las palabras de una frase y las interpreta de manera aislada, se puede desarrollar un proceso de interpretación que consiste en:

a)     selección de palabra a interpretar

b)     si es abstracta se selecciona un hipónimo (construcción: casa, puente, calle, etc.)

c)      se selecciona la parte material que representará al hipónimo, y así al todo material

d)     si en el texto lingüístico hay una palabra que remite directamente a un objeto material, se pasa directamente a la descomposición de dicho objeto en sus partes materiales

 

Hay veces en que no se separan las palabras para analizarlas individualmente, sino que se interpretan como unidad de sentido, en su conjunto. Eso es una interpretación metonímica, la cual ha sido descrita desde tiempos de Aristóteles. Según Ullman la metonimia es una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y surge de palabras ya relacionadas entre sí.

 

Se reconocen entre las especies de metonimia las siguientes: continente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado y causa-efecto entre otras. Le Guern dice que la metonimia es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas. Así, el diseñador da una interpretación del enunciado lingüístico, y la metonimia permite una versión gráfica visualizable de ese enunciado, se le quita al enunciado lingüístico su generalidad abstracta y se ofrece una versión gráfica de él.

Los procesos metonímicos de uso frecuente son:

  1. metonimia de instrumento por usuario
  2. metonimia de causa por efecto
  3. metonimia de continente por contenido
  4. metonimia de material por objeto: al diseñar se recurre frecuentemente a las siguientes interpretaciones metonímicas donde un aspecto material interpreta a un objeto:
    1. color por objeto
    2. forma por objeto: se utiliza únicamente el contorno del objeto para representarlo
    3. textura por objeto

 

El proceso mental para lograr interpretaciones metafóricas es más complejo que los anteriormente descritos. Según Perelman la metáfora es como una analogía condensada entre dos términos lingüísticos. Según Aristóteles, la metáfora tiene un origen visual y consiste en tener la capacidad de ver las semejanzas, tiene como finalidad hacer que las cosas sean puestas ante los ojos o se hagan visibles. El género que abarca a la metáfora, es el de las figuras retóricas. La relación metáfora-imagen puede ser rastreada en la comparación que los diferentes autores hicieron frecuentemente entre retórica y pintura, lo cual muestra que el proceso interpretativo del diseñador gráfico tiene una larga historia.

 

Para Ricoeur la metáfora representa lo abstracto en términos concretos, el recurso del diseñador de interpretación de un enunciado lingüístico en forma metafórica se deriva de la capacidad propia de la metaforización para lograr hacer visible lo invisible. La metáfora se relaciona con la sinécdoque y se considera una modificación  del contenido semántico de un término. El origen de la metáfora es una intersección semántica entre dos términos, la cual estaría dada por una intersección entre los contenidos semánticos relacionados con sus hiperónimos.

Por ejemplo: UN TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN ES UN TIPO DE SER ANIMADO y UNA HORMIGA ES UN TIPO DE SER ANIMADO. Entre las dos oraciones encontramos la intersección semántica en los hiperónimos de ambas.

 

Ullman plantea que existen 4 grupos principales que aparecen frecuentemente en diversas lenguas y estilos literarios, y que en nuestra interpretación del diseño gráfico también pueden encontrarse:

  1. metáforas antropomórficas: relacionan objetos inanimados con el ser humano, en especial partes del cuerpo
  2. metáforas animales: relacionan animales con el ser humano
  3. metáforas de lo concreto a lo abstracto
  4. metáforas sinestésicas: transposición de un sentido perceptivo a otro (voz cálida, sonidos penetrantes, colores chillones, olores dulces, etc.)

 

Podemos afirmar que normalmente las que aparecen con mayor frecuencia de manera intuitiva son las metáforas animales y las sinestéticas. El diseño gráfico puede ser interpretado en términos generales como íntimamente ligado a los procesos de interpretación metafóricos, dado que todo diseño se origina en la interpretación de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos. Para Aristóteles las interpretaciones sinecdóquicas y metonímicas son formas de la metaforización. Para Lakoff y Jonson la esencia de la metáfora es entender y experimentar un tipo de cosa en términos de otra.

 

La generación de procesos de diseño gráfico sigue una regla específica: la regla descrita con respecto a la metaforización general. Por ello, los elementos gráficos funcionan siempre metafóricamente como intersección de hiperónimos adjetivales, es decir para hacer la interpretación de la frase o palabra. Pero sólo válida si se conocen los enunciados lingüísticos que se han interpretado, por ello es necesario que acompañen siempre a la propuesta grafica, para servir como contexto lingüístico, lo que permite al lector interpretar de manera correcta los contenidos semánticos de los elementos figurativos y gráficos del diseño. Dichos enunciados lingüísticos tienen la función de eliminar la ambigüedad o confusión que pueden ocasionar las interpretaciones realizadas por el diseñador.

 

Los procesos por los cuales se generan las interpretaciones de los contenidos semánticos, en vistas a generar un producto de diseño gráfico son los siguientes:

  1. interpretaciones por sinecdoques conceptuales particularizantes: en el enunciado lingüístico aparecen palabras con significados abstractos que no permitan una representación figurativa directa.
  2. interpretaciones por sinecdoques materiales particularizantes: el enunciado contiene palabras con referentes tridimensionales
  3. interpretaciones por sinecdoques materiales generalizantes: bajo la misma condición que la anterior
  4. interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:
    1. interpretación de la causa por efecto
    2. interpretación del usuario por el instrumento: el enunciado hace referencia a un ser que tiene potencialmente capacidad de hacer algo
    3. interpretación del contenido por en continente: el enunciado hace referencia a un espacio físico capaz de contener algo
    4. interpretación del referente objetual por una o mas de sus características materiales
  5. interpretaciones metafóricas: todo producto de diseño puede ser interpretado como un elemento visible, y por ello no puede escapar de la función metafórica.

 

En general, existen varias reglas para interpretación se significados semánticos de palabras u oraciones, como son la sinécdoque, la metonimia y la metáfora. Se utiliza mucho ésta última ya que es necesaria cuando se requiere representar un concepto o alguna cosa subjetiva que no tiene un objeto físico y material que la represente. Ahí se utilizan los diversos tipos de metáforas y metonimias; las primeras son para relacionar una acción o elemento con otro, generalmente que posee relación a él o depende de. Así mismo puede ser representar el todo por una parte (sinécdoque) o viceversa, el cual es un elemento muy utilizado, ya que se puede resumir toda una idea con un solo elemento que forme parte de los muchos en los que se divide ese grupo mayor o todo. La metáfora es otro tipo de interpretación que se basa en la relación de personas con cosas, animales, sensaciones, adjetivos, etc. También puede hacerse uso de los hiperónimos, los cuales sirven para representar un conjunto, aunque se diferencian de los demás miembros de dicho conjunto; se usan para poder descomponer un concepto o elemento abstracto en partes físicas para así poder interpretar mejor el texto.

 

Todos estos elementos ayudan al diseñador a interpretar mejor las ideas y representarlas gráficamente, sin necesidad de poner toda la información escrita, aunque sí es necesario tener un apoyo textual, que nos saque de confusiones que se puedan prestar al momento de que el público o receptor vuelva a traducir el mensaje que nosotros tradujimos de otro con un significado semántico.

Clase Marzo

KIT DEL DISEÑADOR GRÁFICO:

  • color
  • tipografía
  • imagen
  • proporción
  • textura

CÓDIGOS DISEÑO GRÁFICO

  1. C.CROMATICO. escala de colores. prisma o colores luz (rojo, verde, azul). Colores primarios (rojo, amarillo, azul), colores secundarios (morado, naranja y verde).
  2. C. TIPOGRÁFICO. texto (título y cuerpo del texto), ilustración (caligrafía pictorial, quirografía). Caligrafía: representa escritura manual. Legible: texto continuo para una óptima lectura. Formal: texto como idea concreta.
  3. C. ICONICO. fotografico. Selección de la realidad sensorial->elementos, estructuras de representación icónicas->sintaxis visual. Las imágenes tienen soporte, grado de fidelidad, legibilidad y grado de iconicidad.
  4. C. MORFOLÓGICO. punto, línea, plano, color, tipografía, forma y textura.

SIGNO

Es la unidad mínima por significado. Nos evoca algo por medio de significantes. Hay naturales y artificiales.

  • INDICIO. signo natural que indica algo
  • SIMBOLO. significado de acuerdo a comunicación. Tiene relación con un objeto, una conexión, a pesar de que no tiene que representar lo mismo.
  • ICONO. representación de algo, natural o de semejanza
  • SEÑAL. indicio con abstracción. Representa una muestra no material de algo.
  • SEÑALETICA. estudia proyectos de señalización
  • SEÑALIZACION. conjunto de indicaciones gráficas y/o tipo que se usan como guías para observar rutas o lugares específicos
  • SEÑA. indicacion a manera de mímica con significado convencional
  • PICTOGRAMA. representación directa de la realidad por medio de los signos gráficos. Objeto representado gráficamente
  • IDEOGRAMA. signo pictórico que en la escritura representa directamente una idea y no el sonido de una palabra
  • LOGOGRAMA. signos gráficos creados para representar palabras o frases. Usados por convención
  • FONOGRAMA. signo visual que representa sonidos
  • LOGOTIPO. palabra (s) representadas tipográficamente por un diseño característico, para identificar una empresa o servicio
  • MONOGRAMA. símbolos que se trabajan con dos o más letras enlazadas y que forman un solo elemento que se percibe como un nuevo signo.
  • TIPOGRAMA. al usar tipografía en composición que genera una figura propia y original
  • CRIPTONIMO. signos formados por siglas de una frase o nombre que se leen letra por letra y no como palabra
  • ACRÓNIMO. palabra formada por las sílabas iniciales de las partes de un término completo
  • ESCUDO. imagen gráfica con elementos de significado específico
  • HERÁLDICA. arte encargado de estudio estricto de cada signo y símbolo que se encuentran en escudos. Distinguen familia, persona, institución o corporaciones
  • EMBLEMA. símbolo compuesto por figuras y leyenda. Jeroglífico o signo con sentencia o lema al pie
  • MARCA. señal que el fabricante pone al producto y lo diferencia de los demás.
  • BRANDING.término conocido en el mundo

Y aquí está el link para el tema-clase de “Signo”:

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