Los diseñadores trabajan con unidades lingüísticas, las cuales se encargan de interpretar, ya sea de manera individual o por grupo de palabras. Existen ciertas reglas para la interpretación de las propuestas de diseño, como es la interpretación sinecdóquica, la cual consiste en representar el todo por una parte, o una parte por el todo. Desde tiempos de Aristóteles se ha vinculado la sinécdoque con la metáfora; existe una regla interpretativa para representar palabras de contenido semántico abstracto por medio de sinécdoques.
La hiponimia es, según Lyons una relación de implicación unilateral, es decir un hecho implica otro, más no al revés, y se formula: X ES UN TIPO DE Y. Se considera que las relaciones hiponímicas son mutuamente excluyentes, dado que X presenta el género Y pero sus características individuales lo distinguen de los demás miembros del grupo. Esa relación entre una parte y el todo es más clara cuando el contenido semántico de la palabra es un nombre que denote un objeto físico discreto, pues en él se pueden diferenciar sus partes, las cuales son diferentes pero se articulan en el todo.
Cuando el diseñador selecciona las palabras de una frase y las interpreta de manera aislada, se puede desarrollar un proceso de interpretación que consiste en:
a) selección de palabra a interpretar
b) si es abstracta se selecciona un hipónimo (construcción: casa, puente, calle, etc.)
c) se selecciona la parte material que representará al hipónimo, y así al todo material
d) si en el texto lingüístico hay una palabra que remite directamente a un objeto material, se pasa directamente a la descomposición de dicho objeto en sus partes materiales
Hay veces en que no se separan las palabras para analizarlas individualmente, sino que se interpretan como unidad de sentido, en su conjunto. Eso es una interpretación metonímica, la cual ha sido descrita desde tiempos de Aristóteles. Según Ullman la metonimia es una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y surge de palabras ya relacionadas entre sí.
Se reconocen entre las especies de metonimia las siguientes: continente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado y causa-efecto entre otras. Le Guern dice que la metonimia es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas. Así, el diseñador da una interpretación del enunciado lingüístico, y la metonimia permite una versión gráfica visualizable de ese enunciado, se le quita al enunciado lingüístico su generalidad abstracta y se ofrece una versión gráfica de él.
Los procesos metonímicos de uso frecuente son:
- metonimia de instrumento por usuario
- metonimia de causa por efecto
- metonimia de continente por contenido
- metonimia de material por objeto: al diseñar se recurre frecuentemente a las siguientes interpretaciones metonímicas donde un aspecto material interpreta a un objeto:
- color por objeto
- forma por objeto: se utiliza únicamente el contorno del objeto para representarlo
- textura por objeto
El proceso mental para lograr interpretaciones metafóricas es más complejo que los anteriormente descritos. Según Perelman la metáfora es como una analogía condensada entre dos términos lingüísticos. Según Aristóteles, la metáfora tiene un origen visual y consiste en tener la capacidad de ver las semejanzas, tiene como finalidad hacer que las cosas sean puestas ante los ojos o se hagan visibles. El género que abarca a la metáfora, es el de las figuras retóricas. La relación metáfora-imagen puede ser rastreada en la comparación que los diferentes autores hicieron frecuentemente entre retórica y pintura, lo cual muestra que el proceso interpretativo del diseñador gráfico tiene una larga historia.
Para Ricoeur la metáfora representa lo abstracto en términos concretos, el recurso del diseñador de interpretación de un enunciado lingüístico en forma metafórica se deriva de la capacidad propia de la metaforización para lograr hacer visible lo invisible. La metáfora se relaciona con la sinécdoque y se considera una modificación del contenido semántico de un término. El origen de la metáfora es una intersección semántica entre dos términos, la cual estaría dada por una intersección entre los contenidos semánticos relacionados con sus hiperónimos.
Por ejemplo: UN TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN ES UN TIPO DE SER ANIMADO y UNA HORMIGA ES UN TIPO DE SER ANIMADO. Entre las dos oraciones encontramos la intersección semántica en los hiperónimos de ambas.
Ullman plantea que existen 4 grupos principales que aparecen frecuentemente en diversas lenguas y estilos literarios, y que en nuestra interpretación del diseño gráfico también pueden encontrarse:
- metáforas antropomórficas: relacionan objetos inanimados con el ser humano, en especial partes del cuerpo
- metáforas animales: relacionan animales con el ser humano
- metáforas de lo concreto a lo abstracto
- metáforas sinestésicas: transposición de un sentido perceptivo a otro (voz cálida, sonidos penetrantes, colores chillones, olores dulces, etc.)
Podemos afirmar que normalmente las que aparecen con mayor frecuencia de manera intuitiva son las metáforas animales y las sinestéticas. El diseño gráfico puede ser interpretado en términos generales como íntimamente ligado a los procesos de interpretación metafóricos, dado que todo diseño se origina en la interpretación de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos. Para Aristóteles las interpretaciones sinecdóquicas y metonímicas son formas de la metaforización. Para Lakoff y Jonson la esencia de la metáfora es entender y experimentar un tipo de cosa en términos de otra.
La generación de procesos de diseño gráfico sigue una regla específica: la regla descrita con respecto a la metaforización general. Por ello, los elementos gráficos funcionan siempre metafóricamente como intersección de hiperónimos adjetivales, es decir para hacer la interpretación de la frase o palabra. Pero sólo válida si se conocen los enunciados lingüísticos que se han interpretado, por ello es necesario que acompañen siempre a la propuesta grafica, para servir como contexto lingüístico, lo que permite al lector interpretar de manera correcta los contenidos semánticos de los elementos figurativos y gráficos del diseño. Dichos enunciados lingüísticos tienen la función de eliminar la ambigüedad o confusión que pueden ocasionar las interpretaciones realizadas por el diseñador.
Los procesos por los cuales se generan las interpretaciones de los contenidos semánticos, en vistas a generar un producto de diseño gráfico son los siguientes:
- interpretaciones por sinecdoques conceptuales particularizantes: en el enunciado lingüístico aparecen palabras con significados abstractos que no permitan una representación figurativa directa.
- interpretaciones por sinecdoques materiales particularizantes: el enunciado contiene palabras con referentes tridimensionales
- interpretaciones por sinecdoques materiales generalizantes: bajo la misma condición que la anterior
- interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:
- interpretación de la causa por efecto
- interpretación del usuario por el instrumento: el enunciado hace referencia a un ser que tiene potencialmente capacidad de hacer algo
- interpretación del contenido por en continente: el enunciado hace referencia a un espacio físico capaz de contener algo
- interpretación del referente objetual por una o mas de sus características materiales
- interpretaciones metafóricas: todo producto de diseño puede ser interpretado como un elemento visible, y por ello no puede escapar de la función metafórica.
En general, existen varias reglas para interpretación se significados semánticos de palabras u oraciones, como son la sinécdoque, la metonimia y la metáfora. Se utiliza mucho ésta última ya que es necesaria cuando se requiere representar un concepto o alguna cosa subjetiva que no tiene un objeto físico y material que la represente. Ahí se utilizan los diversos tipos de metáforas y metonimias; las primeras son para relacionar una acción o elemento con otro, generalmente que posee relación a él o depende de. Así mismo puede ser representar el todo por una parte (sinécdoque) o viceversa, el cual es un elemento muy utilizado, ya que se puede resumir toda una idea con un solo elemento que forme parte de los muchos en los que se divide ese grupo mayor o todo. La metáfora es otro tipo de interpretación que se basa en la relación de personas con cosas, animales, sensaciones, adjetivos, etc. También puede hacerse uso de los hiperónimos, los cuales sirven para representar un conjunto, aunque se diferencian de los demás miembros de dicho conjunto; se usan para poder descomponer un concepto o elemento abstracto en partes físicas para así poder interpretar mejor el texto.
Todos estos elementos ayudan al diseñador a interpretar mejor las ideas y representarlas gráficamente, sin necesidad de poner toda la información escrita, aunque sí es necesario tener un apoyo textual, que nos saque de confusiones que se puedan prestar al momento de que el público o receptor vuelva a traducir el mensaje que nosotros tradujimos de otro con un significado semántico.






