Archivar paratrabajos de lecturas

DISEÑO GRAFICO: REGLAS DEL JUEGO INTERPRETATIVO

Los diseñadores trabajan con unidades lingüísticas, las cuales se encargan de interpretar, ya sea de manera individual o por grupo de palabras. Existen ciertas reglas para la interpretación de las propuestas de diseño, como es la interpretación sinecdóquica, la cual consiste en representar el todo por una parte, o una parte por el todo. Desde tiempos de Aristóteles se ha vinculado la sinécdoque con la metáfora; existe una regla interpretativa para representar palabras de contenido semántico abstracto por medio de sinécdoques.

 

La hiponimia es, según Lyons una relación de implicación unilateral, es decir un hecho implica otro, más no al revés, y se formula: X ES UN TIPO DE Y. Se considera que las relaciones hiponímicas son mutuamente excluyentes, dado que X presenta el género Y pero sus características individuales lo distinguen de los demás miembros del grupo. Esa relación entre una parte y el todo es más clara cuando el contenido semántico de la palabra es un nombre que denote un objeto físico discreto, pues en él se pueden diferenciar sus partes, las cuales son diferentes pero se articulan en el todo.

 

Cuando el diseñador selecciona las palabras de una frase y las interpreta de manera aislada, se puede desarrollar un proceso de interpretación que consiste en:

a)     selección de palabra a interpretar

b)     si es abstracta se selecciona un hipónimo (construcción: casa, puente, calle, etc.)

c)      se selecciona la parte material que representará al hipónimo, y así al todo material

d)     si en el texto lingüístico hay una palabra que remite directamente a un objeto material, se pasa directamente a la descomposición de dicho objeto en sus partes materiales

 

Hay veces en que no se separan las palabras para analizarlas individualmente, sino que se interpretan como unidad de sentido, en su conjunto. Eso es una interpretación metonímica, la cual ha sido descrita desde tiempos de Aristóteles. Según Ullman la metonimia es una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y surge de palabras ya relacionadas entre sí.

 

Se reconocen entre las especies de metonimia las siguientes: continente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado y causa-efecto entre otras. Le Guern dice que la metonimia es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas. Así, el diseñador da una interpretación del enunciado lingüístico, y la metonimia permite una versión gráfica visualizable de ese enunciado, se le quita al enunciado lingüístico su generalidad abstracta y se ofrece una versión gráfica de él.

Los procesos metonímicos de uso frecuente son:

  1. metonimia de instrumento por usuario
  2. metonimia de causa por efecto
  3. metonimia de continente por contenido
  4. metonimia de material por objeto: al diseñar se recurre frecuentemente a las siguientes interpretaciones metonímicas donde un aspecto material interpreta a un objeto:
    1. color por objeto
    2. forma por objeto: se utiliza únicamente el contorno del objeto para representarlo
    3. textura por objeto

 

El proceso mental para lograr interpretaciones metafóricas es más complejo que los anteriormente descritos. Según Perelman la metáfora es como una analogía condensada entre dos términos lingüísticos. Según Aristóteles, la metáfora tiene un origen visual y consiste en tener la capacidad de ver las semejanzas, tiene como finalidad hacer que las cosas sean puestas ante los ojos o se hagan visibles. El género que abarca a la metáfora, es el de las figuras retóricas. La relación metáfora-imagen puede ser rastreada en la comparación que los diferentes autores hicieron frecuentemente entre retórica y pintura, lo cual muestra que el proceso interpretativo del diseñador gráfico tiene una larga historia.

 

Para Ricoeur la metáfora representa lo abstracto en términos concretos, el recurso del diseñador de interpretación de un enunciado lingüístico en forma metafórica se deriva de la capacidad propia de la metaforización para lograr hacer visible lo invisible. La metáfora se relaciona con la sinécdoque y se considera una modificación  del contenido semántico de un término. El origen de la metáfora es una intersección semántica entre dos términos, la cual estaría dada por una intersección entre los contenidos semánticos relacionados con sus hiperónimos.

Por ejemplo: UN TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN ES UN TIPO DE SER ANIMADO y UNA HORMIGA ES UN TIPO DE SER ANIMADO. Entre las dos oraciones encontramos la intersección semántica en los hiperónimos de ambas.

 

Ullman plantea que existen 4 grupos principales que aparecen frecuentemente en diversas lenguas y estilos literarios, y que en nuestra interpretación del diseño gráfico también pueden encontrarse:

  1. metáforas antropomórficas: relacionan objetos inanimados con el ser humano, en especial partes del cuerpo
  2. metáforas animales: relacionan animales con el ser humano
  3. metáforas de lo concreto a lo abstracto
  4. metáforas sinestésicas: transposición de un sentido perceptivo a otro (voz cálida, sonidos penetrantes, colores chillones, olores dulces, etc.)

 

Podemos afirmar que normalmente las que aparecen con mayor frecuencia de manera intuitiva son las metáforas animales y las sinestéticas. El diseño gráfico puede ser interpretado en términos generales como íntimamente ligado a los procesos de interpretación metafóricos, dado que todo diseño se origina en la interpretación de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos. Para Aristóteles las interpretaciones sinecdóquicas y metonímicas son formas de la metaforización. Para Lakoff y Jonson la esencia de la metáfora es entender y experimentar un tipo de cosa en términos de otra.

 

La generación de procesos de diseño gráfico sigue una regla específica: la regla descrita con respecto a la metaforización general. Por ello, los elementos gráficos funcionan siempre metafóricamente como intersección de hiperónimos adjetivales, es decir para hacer la interpretación de la frase o palabra. Pero sólo válida si se conocen los enunciados lingüísticos que se han interpretado, por ello es necesario que acompañen siempre a la propuesta grafica, para servir como contexto lingüístico, lo que permite al lector interpretar de manera correcta los contenidos semánticos de los elementos figurativos y gráficos del diseño. Dichos enunciados lingüísticos tienen la función de eliminar la ambigüedad o confusión que pueden ocasionar las interpretaciones realizadas por el diseñador.

 

Los procesos por los cuales se generan las interpretaciones de los contenidos semánticos, en vistas a generar un producto de diseño gráfico son los siguientes:

  1. interpretaciones por sinecdoques conceptuales particularizantes: en el enunciado lingüístico aparecen palabras con significados abstractos que no permitan una representación figurativa directa.
  2. interpretaciones por sinecdoques materiales particularizantes: el enunciado contiene palabras con referentes tridimensionales
  3. interpretaciones por sinecdoques materiales generalizantes: bajo la misma condición que la anterior
  4. interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:
    1. interpretación de la causa por efecto
    2. interpretación del usuario por el instrumento: el enunciado hace referencia a un ser que tiene potencialmente capacidad de hacer algo
    3. interpretación del contenido por en continente: el enunciado hace referencia a un espacio físico capaz de contener algo
    4. interpretación del referente objetual por una o mas de sus características materiales
  5. interpretaciones metafóricas: todo producto de diseño puede ser interpretado como un elemento visible, y por ello no puede escapar de la función metafórica.

 

En general, existen varias reglas para interpretación se significados semánticos de palabras u oraciones, como son la sinécdoque, la metonimia y la metáfora. Se utiliza mucho ésta última ya que es necesaria cuando se requiere representar un concepto o alguna cosa subjetiva que no tiene un objeto físico y material que la represente. Ahí se utilizan los diversos tipos de metáforas y metonimias; las primeras son para relacionar una acción o elemento con otro, generalmente que posee relación a él o depende de. Así mismo puede ser representar el todo por una parte (sinécdoque) o viceversa, el cual es un elemento muy utilizado, ya que se puede resumir toda una idea con un solo elemento que forme parte de los muchos en los que se divide ese grupo mayor o todo. La metáfora es otro tipo de interpretación que se basa en la relación de personas con cosas, animales, sensaciones, adjetivos, etc. También puede hacerse uso de los hiperónimos, los cuales sirven para representar un conjunto, aunque se diferencian de los demás miembros de dicho conjunto; se usan para poder descomponer un concepto o elemento abstracto en partes físicas para así poder interpretar mejor el texto.

 

Todos estos elementos ayudan al diseñador a interpretar mejor las ideas y representarlas gráficamente, sin necesidad de poner toda la información escrita, aunque sí es necesario tener un apoyo textual, que nos saque de confusiones que se puedan prestar al momento de que el público o receptor vuelva a traducir el mensaje que nosotros tradujimos de otro con un significado semántico.

Pragmática

La lectura de Eugenia Guerra nos habla acerca de que la emisión de cualquier mensaje requiere de la organización de signos los cuales se dividen en lógicos y expresivos, cuyo uso implica la utilización de un código. Todo acto de comunicación integra 6 elementos: emisor, mensaje, receptor, contacto, referente y código. La transmisión del mensaje requiere un medio que pondrá en contacto al emisor y al receptor.  Roman Jakobson define 6 funciones lingüísticas:

1. FUNCIÓN REFERENCIAL: define la relación del mensaje con el objeto, proporciona información real y remite al carácter denotativo del mensaje.

 

2. FUNCIÓN EMOTIVA: prevalece donde el emisor transmite sus puntos de vista, sentimientos y emociones acerca del referente.

 

3. FUNCIÓN ESTÉTICA: el mensaje es el elemento principal, el mensaje es un medio de expresión, se encuentra particularmente en las artes.

 

4. FUNCIÓN CONATIVA: su función es obtener una reacción del receptor.

 

5. FUNCIÓN FÁTICA: consiste en afirmar, mantener o detener la comunicación, su papel más importante esta dentro de la relación de grupo, donde es más importante la prolongación de la comunicación, que la comunicación misma.

6. FUNCIÓN METALINGUISTICA: se haya detrás de todo mensaje, remite al receptor al código utilizado por el emisor, asegurando esto la compresión del mensaje.

 

 

 

En la lectura de Sexe, también se habla de las funciones del lenguaje según Jackobson, sólo que le cambia el nombre a la estética por poética. El autor se propuso dar cuenta de la dimensión lingüística del texto poético, el sentido de la palabra poético a todo aquello que hace poesía en un texto; la dimensión artística, el plus de placer del texto literario en general. Se establecen 6 funciones:

1. FUNCIÓN REFERENCIAL: es la relación entre el mensaje y el referente, todas las relaciones conceptuales de contenido.

 

2. FUNCIÓN EMOTIVA: es la relación entre el emisor  y el mensaje, ese mensaje estará impregnado de nuestras actitudes, preconceptos, visiones del mundo y nuestra subjetividad.

 

3. FUNCIÓN POÉTICA: se define como la relación del mensaje consigo mismo, es también la que nos hace aparecer como más lógicos o naturales.

 

4. FUNCIÓN APELATIVA: también llamada conativa, define la relación entre el mensaje y el receptor, el emisor dirige su mensaje al receptor. Las funciones del lenguaje son funciones de la emisión. La relación será conativa cuando el emisor apela al receptor, pero el receptor es considerado pasivo.

 

5. FUNCIÓN FÁTICA: inicia y mantiene o termina una comunicación, son signos que sirven para ver si el circuito funciona.

 

6. FUNCIÓN METALINGUISTICA: es la función entre el mensaje y el código. Tiene como objeto definir los signos que pudieron no ser entendidos por el receptor.

 

La diferencia entre la lectura de Sexe y la de Eugenia Guerra, es que Sexe va más allá y nos presenta otra clasificación de las funciones del cartel, hecha por Norberto Chaves, en las cuales se propone:

 

1. CONTACTO: es la capacidad del mensaje para captar la atención y permanecer en la memoria.

 

2. INFORMACIÓN: es la capacidad del mensaje para aludir a las nociones que intenta transmitir.

 

3. PERSUASIÓN: es la capacidad del mensaje para producir en el receptor efectos posteriores a la propia comunicación, modificar su conducta, hábitos etc; es decir, seducirlo.

 

4. IDENTIFICACIÓN: es la capacidad del mensaje para hacer que todo o una parte significativa de él quede pegada en la relación emisor-receptor.

 

5. CONVENCIONALIDAD: es la capacidad del mensaje de hacer un uso correcto de los códigos, con las formas de la relación entre el texto y la imagen.

 

6. ESTÉTICA: es la capacidad del mensaje para constituir un hecho visual capaz de agradar a los receptores y hacer que sea aceptado.

 

Al final, las funciones mencionadas por Jackobson, y las de Chaves, son esencialmente las mismas sólo que dichas con diferente nombre (Contacto-Fática, Información-Referencial, Persuasión-Conativa, Identificación-Expresiva, Convencionalidad-Metalingüística, Estética-Poética).

 

Sexe nos responde unas preguntas que son útiles para la comunicación. Nos dice que para comunicar lo que uno desea, es necesario primero saber a quién va dirigido el mensaje, el target como lo llaman los comunicólogos, el cual no se adapta a nosotros sino al contrario, nosotros debemos de adaptarnos a él. Al definir eso, vamos a obtener el código que se debe utilizar dependiendo el tipo de receptor; después se define el discurso que se basa en lo que queremos informarle al destinatario, lo que queremos que sepa.

El discurso tiene 2 partes, una objetiva que es lo que se quiere decir, los datos concretos, y la otra es la subjetiva, que es más emocional, lo que se sugiere. Se pueden trazar estrategias comunicacionales, en base a los objetivos que se deseen, y se maneja según ciertas cuestiones como la diversidad de significados de una imagen, la cual puede “relevarse” con un texto para destacar uno de los tantos significados, o que se le puede atribuir el que culturalmente es obvio.

Disfunción del diseño

I.- LOS SÍNTOMAS DE UNA DISFUNCIÓN No todos los trabajos de diseño son efectivos y cumplen con sus objetivos, existen muchos que a pesar de verse bien y sin errores son obsoletos en cuanto a que no sirven para realizar las metas que se le fueron asignadas. Chaves menciona 7 situaciones que son causa de estas disfunciones: 

1. El posicionamiento impreciso del diseñador gráfico y sus servicios en el mercado de la comunicaciónSe refiere a que en general, la gente no sabe distinguir el papel del diseñador en el mercado comunicacional, no tiene bien definido qué es ser un diseñador y por lo tanto ocurren errores en cuanto a las tareas que pudieran encargársele a él, pues puede suceder que no sean las adecuadas para la persona que tiene esa profesión. 

2. El desarrollo desigual de los servicios de diseño gráfico y la consiguiente dificultad para su homologaciónCada diseñador entregará su trabajo conforme a sus aptitudes, inclinaciones personales y experiencias, pues la falta de estructura en la profesión crea ese abismo entre los diseños de una y otra persona, no es tanto la cultura y la técnica lo que determina el trabajo, pues no está bien definida; es más, ni siquiera los propios diseñadores saben a veces cuál es su relación con la demanda, qué es lo que tienen que hacer dependiendo a quién lo van a dirigir y qué es lo que ese sector de población le está pidiendo. 3. El desfase entre oferta y demanda de servicios de diseñoSegún Chaves, “la calidad de un servicio de diseño gráfico se mide por la eficacia de sus productos en el cumplimiento de todas sus funciones específicas”. Si trabajamos con esa definición, a los servicios de diseño gráfico actuales les falta calidad, es decir, no están cumpliendo con lo que demanda el público, están ignorando necesidades o entendiéndolas mal, y por lo tanto haciendo malos diseños. Es necesario que estos diseños sean eficaces en cuanto a satisfacer las exactas necesidades del comprador o espectador y que cumplan con los objetivos para los que fueron diseñados, de lo contrario es simplemente un trabajo inservible. 4. La desviación formalista en la jerarquización de los planos del programa de diseñoPara el diseño comunicacional es importante saber las dimensiones y funciones de cada caso, y eso se deduce a base de estudio y programación de los objetivos, más no del diseño en sí. Es decir, es necesario un análisis previo al diseño para esclarecer y destacar los puntos a tratar por el diseñador para cumplir determinados objetivos. El problema es que se da mayor importancia a las cualidades estéticas y artísticas de un diseño, sin haber llevado a cabo antes ese análisis vital. 5. El pragmatismo o la tendencia a la respuesta de diseño no mediada por un procesamiento conceptualEste punto tiene que ver mucho con el anterior, pues discute también el error de excederse en el uso de la creatividad, ignorando la descomposición del problema para análisis. Muchos se van por la salida fácil y se basan solamente en las fórmulas y estándares ya determinados, sin hacer un estudio al problema para poder darle solución no con lo ya establecido y general, sino para resolverlo dependiendo sus acepciones particulares, pues cada problema es diferente y si bien esos estándares preestablecidos ayudan y pueden darnos una solución rápida, no hay nada como buscar una respuesta enfocada solamente a las características específicas de cada problema. 6. El déficit teórico en el desarrollo de la disciplinaY los problemas anteriores no se dan solos, todo tiene su origen en un escaso conocimiento conceptual y teórico, hay demasiada ausencia de demanda conceptual, lo cual hace que se estanque la disciplina. Chaves lo llama “silencio conceptual”, se refiere a la falta de interés de los propios profesionistas de expandir su conocimiento teórico y al realizar sus diseños, hay una significativa ausencia de argumentos racionales, y por lo tanto malos diseños. 7. La irregularidad e insuficiencia curricular en la enseñanza del diseño gráficoOtro de los problemas que dan cabida a estas deficiencias, es la pobre organización curricular en las instituciones que imparten esta disciplina. No existe una conceptualización fija de los medios operativos, es una disciplina en constante cambio, no es estable y se adapta al contexto. Esta falta de organización y acuerdo entre los enfoques de la profesión y las orientaciones son los que provocan tantas deficiencias, y lo peor es que se cambia el plan curricular dependiendo de circunstancias cambiantes, como el tipo de maestros con los que cuenta la institución o los recursos que posea. En general estas disfunciones lo único que provocan son malos diseños, entorpecen la eficacia de la profesión por razones evidentes, y todo es por falta de organización y cultura, no tanto por falta de capacitación, pues eso sí existe, sino el interés individual por expandir ese conocimiento.   II.- LA HETEROGENEIDAD DE LOS MODELOS DE PRODUCCIÓN GRÁFICALa comunicación gráfica es muy heterogénea pues a través de los años se han sumado todas las técnicas y conocimientos a los ya existentes, a diferencia de otras disciplinas donde el nuevo conocimiento desplaza al viejo y disfuncional. Existen 3 campos de heterogeneidad en el ámbito de la comunicación gráfica: 1. La heterogeneidad temáticaLos temas en los que se puede basar un diseño son infinitos, puede ir desde un diseño de unos zapatos hasta una caja de cereal. La diferencia entre dichos temas se da por la combinación de los distintos planos y prioridades del problema. 2. La heterogeneidad metodológicaExiste también diversidad de diseños dependiendo el método, puede haber desde la artesanía industrial hasta planificación muy sofisticada. Y también a través del tiempo van cambiando los métodos, lo que antes hacía determinada persona ahora lo hacen otras. 3. La heterogeneidad culturalEl último tipo de heterogeneidad tiene que ver con el sujeto en sí, pues cada uno esta inmerso en determinada cultura, cuyos matices son los que definen las metodologías de diseño, no es la misma la forma de resolver problemas de diseño en la cultura mexicana, que por ejemplo en la francesa, o la hindú. Aún así no está bien definido el concepto de la disciplina de Diseño Gráfico. Independientemente de la heterogeneidad sociocultural, cada diseñador tiene una propia, dependiendo su vocación y motivación, y eso es lo que hace que sea tan variado. De por sí el Diseño es heterogéneo por sí mismo, posee muchas variantes, se pueden utilizar diferentes técnicas, metodologías, culturas y estilos, y la combinación de todos ellos es lo que le da variedad y originalidad, y hace unos diferentes de los otros. Pero si ya así es una disciplina que puede tener muchas variantes, ahora además agregarle la heterogeneidad debida a la falta de análisis, provoca la continuación de la falta de una definición para la profesión, y esto afecta en la práctica. Se tienen 2 tipos de definiciones, una que es superficial y solo considera al diseño como la práctica previa a la producción de determinada pieza, y la otra que va un poco más allá, y nos habla, además de lo anterior, que el Diseño se basa en una planificación para la producción, distribución y consumo, es decir, que constituye un proceso más profundo que sólo lo que está antes del producto final.  III.- ARTES APLICADAS Y DISEÑO: DOS MODELOSComo se hablaba en el apartado II, las formas de producción del diseño son muy heterogéneas, por lo cual es importante distinguir entre el cómo se va a hacer y el por qué razones se va a hacer, es decir, es necesario tener claro el concepto que se quiere manejar para resolver el problema, y además tener también definido con qué se va a desarrollar ese concepto. Esas formas de producción gráfica se inscriben en: 1. Las artes aplicadasSurge con la Revolución Industrial la aplicación del arte a los productos de la producción en serie, es decir, se intenta incorporar elementos artísticos a un objeto que se produce repetidamente de manera industrial, o en pocas palabras, ponerle estética a la industria. Esos elementos que se le aplican, se dan porque es costumbre desde hace tiempo, o lo que permitan los avances tecnológicos existentes en el momento de diseñar. Esta forma de producción gráfica actúa sobre el símbolo y la estética únicamente, solamente en algunos casos interviene la estética con la otra característica. 2. El diseño“El diseño es la segunda síntesis entre industria y cultura”. Éste desea hacer una combinación entre el concepto y el material para desarrollarlo, y viene a reinstalar la artesanía primitiva. Se enfoca en la producción para el consumo, es decir, se diseña con la intención de dirigirlo a un público consumidor, y cuando ese público queda satisfecho, el producto pasa a ser competitivo, y convierte de esa manera al diseño en un instrumento para la competitividad, o en otras palabras, se convierte en una disciplina productiva.Debido al cambio y expansión del Diseño, se cree que ha fracasado el movimiento, pero esos cambios son simples reflejos de la evolución y mejora del mismo, y no un error, es un proceso de eliminación de lo obsoleto para quedarse solamente con la esencia de la disciplina.El Diseño es, aunque no lo quiera, una profesión muy fría, pues todos los trabajos son producto de un proceso de premeditación. En general la diferencia principal entre las artes aplicadas y el diseño, es que las primeras piensan más que nada en las formas, en la originalidad, en la estética, y el segundo se interesa mucho más en la conceptualización del problema, en el proceso de investigación y análisis para su solución, y además le da el toque artístico. 3. El diseño gráfico como arte aplicadaA pesar de que esto puede sonar como una contradicción, el arte aplicada puede ayudar al enriquecimiento de la solución de un problema, utilizando varios métodos, como modificar los textos de algún archivo, agregarle elementos decorativos, estéticos, etc., y la concepción original e imaginativa de la solución al problema. Todo ello con el fin de reforzar el mensaje para que sea más seguro que lo entienda el público, para darle al producto algún valor mayor.El tipo de diseño con el que se va a dar respuesta al problema lo da, de inicio él mismo, pues depende del tipo de problema que se va a tratar el tipo de solución que debe tener, y eso es lo que determinará el tipo de diseño que requiere. De esa manera el diseño no exalta las potencialidades comunicativas del mensaje, sino que le agrega valores y características extras, o en otras palabras elementos que resaltan un estilo, y es precisamente eso lo que le da sentido al mensaje. 4. El diseño gráfico como técnica de comunicaciónSegún Chaves “el diseño es la expresión más alusiva de la cultura de la industria”. Cuando se realiza un diseño, las opciones de estilo que existen están determinadas de manera racional, pensadas para cumplir de manera eficaz con el proceso de la producción industrial. El enfoque que se le va a dar al diseño depende del análisis que se le haya dado al problema en general, y todas las variables y complicaciones que se pueda dar con él, porque no es suficiente con sólo saber cuál es el problema, sino sus implicaciones y la forma de abordarlo.Para poder hacer eso, es necesario tener y manejar muy bien los principios de comunicación visual, como códigos y sistemas, para así crear un mejor y más apto diseño. Para dar esa solución hay varias cosas que se deben llevar a cabo, como por ejemplo dominar el problema, con todo y sus implicaciones, saber de qué se trata y lo que provoca, no considerar a la creatividad como el fin en sí, sino como un medio para resolver el problema, conocer y manejar bien diferentes lenguajes para tener un campo amplio para elegir de dónde sacar la solución, y dominar los aspectos comunicacionales para entonces, de los lenguajes disponibles poder elegir cuál podría representar una mejor respuesta.  IV.- LA DISFUNCIÓN Y SUS CAUSASAlgunas de las deficiencias mas frecuentes observadas en los servicios del diseño gráfico son: 1. La resistencia a los condicionantes del programa         Los datos de entrada esenciales para la programación eficaz del diseño, para favorecer una respuesta de alto ajuste, no son valorados en su justa incidencia sobre el diseño, toda información o requisito de detalle son el problema del clienta al entrometerse ilegítimamente.2. La unidimensionalidad del discurso         Es cuando el cliente no muestra interés por lo que su cliente y los técnicos le están solicitando, por lo que disminuye el desarrollo interdisciplinario del diseñador que no incorpora categorías analíticas o conceptos operativos.3. La descontextualización de la pieza        Es cuando el signo se configura a la etapa de producción, es decir cuando el diseñador trabaja en su pantalla, y no a la etapa de consumo, que es cuando el consumidor o público esta en contacto con el producto final.4. La baja abstracción        Es cuando se opera directamente en la forma física del mensaje y no sobre su abstracción: sinergias positivas y negativas, contrastes e integraciones, resignificación por el contexto, mimesis etc.5. La no discriminación de funciones        Es cuando el diseñador piensa en el mensaje como algo homogéneo, es decir, del mismo género o naturaleza, y no distingue sus deferentes funciones.6. La no objetivación de los lenguajes gráficos        Es cuando los códigos que maneja no son instrumentos opcionales del Diseño, sino el Diseño mismo. Para el Diseñador el Diseño es un lenguaje, y lo usa sin pensar en sus cualidades.7. La reproducción pasiva del estilo        Es cuando se introducen solo matices, giros o variantes a modelos prefijados, y esto provoca que la calidad se reduzca.8. La pobreza estilística         Es cuando el Diseñador se identifica con un solo tipo de lenguaje, y esto lo limita a conocer y utilizar nuevos códigos gráficos disponibles y no aporta nuevos. 9. La identificación del profesional con la obra         Es cuando la identificación del profesional se reitera con los productos concretos que crea, hay es cuando se habla de la identificación autor-obra.         Algunas de las disfunciones generadas por el profesional rebelde que no se ve como el prestador de servicios, sino como un súper artista que es patrocinado por el cliente.          Cuando se presenta el encabalgamiento del autor sobre el emisor del mensaje se crea un esfuerzo claro por enriquecer el plano del estudio de los símbolos, con un trabajo de connotación sobre lo previamente denotado, con lo cual se enriquecerá el plano retórico. Es cuando se prioriza la composición plástica o el ingenio combinatorio sobre la idea o el dato.        Otras de las causas de deficiencia, esta la voluntad de expresarse sobre la voluntad de comunicarse, del ser sobre el significar. Empirismo y déficit disciplinar        Se ha buscado que disciplinas externas al Diseño Gráfico, junten sus conocimientos para lograr dar una explicación al significado técnico y cultural del D. Gráfico. El material teórico generado representa más el producto de los intereses y las preocupaciones personales de los autores que un material de verdadera conciencia para el desarrollo de esta disciplina. Las limitaciones teóricas y culturales, le impiden al Diseño Gráfico desarrollar una capacidad de someter a crítica los a priori de la comunicación y su relación con la cultura. El Diseño es una profesión que nace de la crítica de las artes aplicadas, “la cabeza suele ir mas lenta que la mano”. A modo de diagnóstico        El Diseño dentro del punto de vista de ser un proceso productivo, es capaz de alcanzar un valor tanto utilitario, como simbólico, por lo cual se le considera presente en un punto de vista macroeconómico. En el campo de diseño, el predominio de una gestión asistemático y la escasez de programas complejos crean un mercado poco exigente. Solo pocos proyectos exigen un incremento importante de las capacidades teórico-metodológicas y culturales. Que aun con la limitada formación teórica y cultural de la profesión real esta supera la demanda real.        La cultura del diseño queda marcada por una tendencia fetichista (Ídolo u objeto de culto) ya que el producto centra toda su atención en sus miembros, esta es más vista por los productores que por los mismos consumidores.         Es muy conocido de que dependiendo del ambiente en el que se desarrolle el diseñador, ya sea: variables técnicas, semióticas, psicológicas, culturales, entre otras, es como trabaja, es el resultado de sus productos.        En los curriculums pedagógicos las materias teóricas tienen un rol de complemento puesto que no llegan a cumplir verdaderos procesos formación. Si el diseño se extiende por todo el mundo como una técnica inscrita en todo el proceso productivo no parece necesitar una formación superior de sus profesionales de diseño.  V-UNA TENDENCIAEl foco del desarrollo: las áreas de mayor desajuste        El Diseño Gráfico no se ha desprendido de las supervivencias del modelo anterior y que esta situación es estructural, en términos comerciales: el tipo de demanda predominante. La contratación entre la oferta y demanda real del D.G. deben diferenciar tres posibles grados de ajuste:-          El desborde de la oferta sobre la demanda.-          El ajuste perfecto-          El desborde de la demanda sobre la oferta.No resulta utópico (Plan, proyecto, doctrina o sistema optimista que aparece como irrealizable en el momento de su formulación) pensar que una de las tendencias en el mercado de la comunicación social se dirige a un reclamo mayor especialización técnica y cultural de la disciplina. Los factores ergonómicos (Estudio de datos biológicos y tecnológicos aplicados a problemas de mutua adaptación entre el hombre y la máquina) de la comunicación visual predominan sobre lo semántico.         El diseño deja de poseer un componente cultural para devenir el mismo en la forma dominante de la cultura. El tipo de perfil desarrollado por el D.G. no es aleatorio, es decir, en movimiento el cual responde a un proceso histórico y a un contexto socioeconómico y cultural.        Cuando nos preguntamos que pasara con el futuro del D.G.,la respuesta es aquella centrada en el “impacto de la tecnología”, el cual es importante pero se reduce casi a la nada cuando se le compara con el impacto cultural, es decir, la masificación de la comunicación y el desecamiento de su contenido. El nuevo perfil del diseñador gráfico        Cuando nosotros creamos una mirada al campo profesional del D.G. detectamos tres modalidades de actuación complementaria y concluyente.-          Máximo ajuste a la demanda estándar, obtener la máxima performance dentro de las condicionantes reales, la cual aportara un aumento en la calidad de los servicios.-          La inserción en la temática tanto en la parte técnica, como en la cultural, buscar en constante contacto con los programas avanzados, estas experiencias permiten romper los compartimientos disciplinarios clásicos.-          Seguimiento analítico de los proceso de comunicación visual.La evolución del D.G. exige una capacidad en el desdoblamiento de lo teórico- práctico del profesional, que se genera con poca frecuencia en la actualidad. El D.G. evoluciona en el sentido de una progresiva abstracción de sus procesos técnicos.-          La artesanía configura la forma de la pieza en el mismo momento de su producción material.-          La primera industria separa el dibujo de la impresión.-          El primer D.G. se independiza de las habilidades artesanales elabora sus procesos en lo conceptual y observa el código gráfico como un sistema operativo básico.-          Un nuevo futuro desarrollo exigirá un nuevo paso en el sentido de la autonomía, su relegación al carácter puro instrumental.La autonomía de las técnicas gráficas disuelve los límites clásicos de la disciplina y la funde con la comunicación visual. El D.G. evoluciona hacia una semiótica práctica de lo visual. La abstracción técnica y la integración cultural crean un nuevo perfil del D.G. totalmente distinto. El diseño formará parte de la cultura de gestión en todo tipo de organización y la gestión de la comunicación formara parte de la cultura del diseño.   El papel de la teoría         El enfoque cientifista coloca al D.G. como una disciplina con supuestas bases científicas, lo cual se cree que no existen fundamentos para creer que el D.G. es una ciencia.  El D.G. no tiene manifestaciones científicas, ni normativas, ni mucho menos como una teoría explicativa, aun pensando que existen procesos de diseño con un grado mayor de sistematicidad, no existe una ciencia en ello, aunque no se agotan las posibilidades de relación entre Teoría y Diseño.        Si entendemos a la teoría como conformadora de una mentalidad, se trataría de una formación teórica orientada al enriquecimiento de los recursos intelectuales, lógicos y metodológicos el diseñador. El Diseñador actuaría así siendo instrumentado por un mix de recursos analíticos y operativos que le brindarían:-          Capacidad diagnostica.-          Capacidad de estructuración de sistemas y procesos.-          Capacidad de respuesta cultural adaptada.|La integración cultural tiene una doble misión que es equipar al diseñador con los recursos específicos y neutralizar el fuerte proceso descultivizador por la enseñanza formal e informal. La formación mas enfocada en el aspecto teórico es más un instrumento pedagógico que profesional. Se inclina más hacia las formas metalingüísticas. Al parecer los pedagógicos encargados en crear los programas de estudio para D.G. tendrán que orientar el área teórica en dos direcciones, se pretende crear programas con teorías específicas y no básicas, y también deberían crearse espacios de especialización y formación superior dependiendo el modelo y tendencia de la profesión. ConclusiónCreemos que en general, el problema principal que provoca todas estas deficiencias en los diseños, es la falta de información y capacidad para conceptualización y análisis de un problema, el considerar a la creatividad y la estética como un fin, y no como herramienta para la solución del problema. Nos fijamos más en la originalidad del diseño y dejamos de lado la función principal de la disciplina, que es la eficacia en el cumplimiento de los objetivos, en la satisfacción de las necesidades del público. Les damos algo bonito en vez de proporcionar algo útil, o por en contrario, les damos algo útil pero que no implica trabajo de diseño.

En esta lectura encontramos muchas deficiencias o problemas del diseño, entre ellas se habla de cuando los diseñadores no prestamos atención a las necesidades del cliente, cuando no realizamos abstracciones, cuando discriminamos algunas funciones, cuando trabajamos sobre la misma táctica entre muchas cosas, por lo que es importante estudiar muy bien estas deficiencias para ser y saber ser un mejor diseñador. También se habla de lo importante que es introducir teoría en la carrera de Diseño Gráfico y crear un buen funcionamiento entre teoría y práctica. No se puede ser un buen diseñador si no se conocen las bases del diseño, y tenemos que aprender a buscar siempre cosas nuevas, utilizar nuevas técnicas, y escuchar a nuestro cliente y los resultados de nuestros consumidores, porque como dice en la lectura una cosa es el diseñador y su proceso de diseño con su maquina y la otra es el resultado que se tiene con el contacto con los consumidores.

 

A continuación un par de ejemplos de diseño disfuncional:

carteles_catal_02.jpg -

En este ejemplo se puede observar como en realidad este cartel no dice nada, pero como en la lectura dice, muchas veces la estética y creatividad en la realización de algún producto o anuncio, que deja de ser relevante el significado del objeto, en este caso el cartel.

concurso%20carteles%202008%2010.jpgEn este ejemplo, de plano no se entiende nada, es un perfecto ejemplo de todas las deficiencias que puede tener un objeto de diseño.

 

 

análisis MOMA newspaper

Análisis del trabajo gráfico de Dan Perjovschidan_perjovschi.jpg(MOMA newspaper)presentado en el Museum of Modern Art de Nueva York, en comparación con el artículo de Juan Carlos Perez Gauli “Que hay detrás de una imagen” (que hay detras de una imagen).

 

 

Conceptualizar haciendo una narración (a modo de artículo) de lo que interpretas de la obra de Dan Perjovschi.

R.- ¿Qué nos ha pasado? ¿Hasta dónde hemos llegado? ¿Por qué cada vez tenemos más obligaciones y menos tiempo libre? Cada que deseamos ir al parque a dar una caminata, cada que deseamos pasar tiempo con la gente que amamos, siempre surge algo que nos lo impide: trabajo, deberes, responsabilidades, la vida agitada que ahora llevamos se interpone entre nosotros y lo que deseamos. El mundo se está convirtiendo en una máquina, en una fuente de recursos, en una cosa, y está dejando de ser lo que realmente es: un lugar para vivir. Las guerras contra los débiles abundan como la contaminación (por cierto provocada por nosotros mismos) y la falta de tiempo libre. Estados Unidos no tiene corazón y ataca a todo país del que pueda obtener algún beneficio, sin importar la gente que salga lastimada, los daños que ocasionen ni las consecuencias que causen; pero eso sí, cuando los extranjeros quieren inmigrar, pareciera que la tierra tiene copyright y casi casi los fusilan por intentar conseguir una mejor vida. Vigilan a los habitantes de su país, no hay cosa que pasen por alto, nada que se les escape; el arte ha pasado a ser dependiente de un institucionalismo masivo, ya no es una forma de expresión personal, sino algo que debe de amoldarse a los deseos de las instituciones. Estados Unidos es el país que más voz tiene en cualquier institución mundial existente, más que cualquier otro país, su voz es casi ley. La globalización es devoradora y excluyente, provoca que el consumismo sea un monstruo con el que convivimos día a día, el racismo sigue presente en todos lados, y se disfrazan a los verdaderos terroristas como jueces que condenan a la gente que se revela por razones de verdadero peso. Europa del Este está entre la espada y la pared entre EU y la Unión Europea, que se han convertido en los países que poseen el control mundial, y los que provocan guerra tras guerra con tal de obtener tierras con combustible, o en otras palabras, petróleo, que es hoy en día lo más codiciado en el mundo.

¿Qué connota este mensaje? ¿Te persuade?R.- Si persuade, porque las imágenes nos traen a la mente la realidad en la que se encuentra nuestro mundo, seamos del lugar que seamos, hablemos la lengua que hablemos, cuando vemos esos dibujos, pensamos en guerras, globalización, consumismo, racismo, terrorismo, abuso de poder, acaparamiento de recursos, contaminación, y todos esos problemas gravísimos en los que está inmersa toda la humanidad.

¿Qué es lo que emite / quiere contar este diseñador? ¿Cómo lo hace gráficamente, es decir, qué técnicas gráficas?R.- Básicamente lo que quiere hacer es concientizar a la gente a que ayude a detener todas esas cosas malas que el gobierno, o nosotros mismos estamos provocando; en muchos casos tal vez no detenerlas porque no tenemos semejante poder, pero sí al menos informar de lo que sucede para que no vivamos pensando que el mundo es de miel y hojuelas cuando hay otras cosas pasando fuera de nuestro contexto. Utiliza dibujos burdos a mano, hechos al momento, pero creo que esa técnica le da más énfasis al hecho de que es la gente común y corriente, el pueblo, el que exige respeto, y que sabe lo que sucede.

perjovschi_dan_crowd.jpg¿A qué tipo de público va dirigido este estilo y mensaje? ¿Por qué?R.- Yo creo que se dirige a todo tipo de público, de todo tipo de clases, que tengan al menos un mínimo conocimiento de un par de problemáticas mundiales, no es necesario que sea demasiado ya que los dibujos son suficientemente explícitos y expresan de una manera simple la idea de todo.

¿Cómo maneja Perjovschi la representación de conceptos gráficamente?R.- Con simples dibujos de objetos, personas y uno que otro texto acompañando a dichas imágenes, es capaz de dar a entender una situación o un concepto de manera sencilla. Creo que es lo que hace efectivos los dibujos, su simplicidad, ya que la manera de representación contiene, en sí misma un concepto que es como una revelación en contra del sistema.

¿Cuál es el entorno?R.- Pues hay varios, dependiendo de la persona que se está representando; hay desde los entornos de guerra, de inmigrantes, gente de clase social baja, la minoría poderosa y millonaria, la gente común de la ciudad, y de los paises subdesarrollados.

danperjovschi.jpg¿Hay denotación?

R.- Si la hay, pero es necesario ir un paso más allá en el proceso, connotar también, pues podríamos sólo quedarnos en el decir “eso es un hombre en un cajero automático, y esa es una cámara de seguridad”, pero eso no cumpliría con el objetivo, que es hacer conciencia; es necesario establecer la relación entre ambas denotaciones, para entonces poder comprender bien el mensaje.

¿Se puede decir que es un documento gráfico?R.- Pues se puede decir que sí, porque a pesar que tiene textos, éstos son mínimos en comparación con la cantidad de dibujos que posee el documento; aunque por otro lado, hay imágenes que sin el texto no se entendería el concepto ni el mensaje. Yo creo que debido a que se explota el concepto de verdad, puesto que las imagenes representan verdades que suceden todos los días, sí es un documento gráfico.

perj4.jpg¿Recurre al estereotipo en la creación de sus imágenes?R.- No, por ejemplo, las personas tienen las piernas muy gordas, o el torso muy ancho, o no tienen cuello. Les faltan partes del cuerpo indispensables como en algunos casos los ojos, o los dedos. Pero esta falta de elementos no es un obstáculo para el entendimiento del mensaje, no son necesarias esas cosas, pues simplemente se desea representar a la persona como una idea para transmitir el concepto.

En tu opinión ¿se da la representación del yo y los otros, la manipulación?R.- Pues yo sería de la opinión que no tanto manipulación sino más bien una invitación a la reflexión acerca de lo que es nuestro mundo y lo que sucede en él. Ya lo que decidamos hacer o no hacer queda en nosotros y en nuestra conciencia, pero qué mejor si además de la reflexión, ejerciera una reacción en nosotros de querer cambiar una que otra situación que sí está en nuestras manos. Aunque si seguimos lo que dice Perez Gauli en su artículo “Qué hay detrás de una imagen”, si se estaría llevando a cabo una acción manipuladora, pues según él mediante la manipulación se trata de conseguir que el mundo se perciba desde un punto de vista determinado, y es lo que Perjovschi desea hacer, ponernos el mundo desde el punto de vista que casi nunca vemos, pero con el fin de hacer una reflexión.

ensayo: maxi marketing

Un ensayo acerca de la lectura de “Maxi Marketing: El nuevo rumbo de las estrategias de promoción, publicidad y mercadotecnia.” de los autores Rapp Stan y Collins Tom.

ensayo-cerebro.doc

La comunicación, ¿función del Diseño Gráfico?

La comunicación, ¿función del Diseño Gráfico?

Ubicación del tema

El Diseño Gráfico tiene como objetivo la comunicación visual, la cual la considera no como necesidad natural, sino como un producto del contexto en el que se desarrolla cada persona en la sociedad, la cual es considera como una “red de comunicaciones” en la que se entrelazan y se modifican los mensajes. Lo que hace básicamente el Diseño Gráfico es resolver la demanda c0municacional, comúnmente generada por la producción, para la vida cotidiana, pero aplicando un estilo definido, un aspecto estético por encima de la funcionalidad, y en conjunto con la lógica que genera el objeto de diseño. 

Canal, medio y carácter

Como su objetivo es comunicar, se pueden considerar 3 aspectos para dicho fin: canal, medio y carácter. El canal es el código con el que enviamos el mensaje, y son y siempre han sido los sentidos; el medio es a través de qué cosas lo transmitimos, puede ser de manera personal o a través de medios, llámese televisión, radio, internet, etc.; y el carácter se refiere directamente a las partes que integran el proceso de comunicación, es decir, emisor y receptor y su condición, ya sea interpersonal o masiva.  Son estos 2 últimos aspectos los que han ido cambiando a lo largo de los años y modificando el proceso comunicativo. 

Transformaciones históricas

Ha habido una serie de cambios sumamente importantes en este proceso; el primero se dio con el surgimiento de la escritura, pues “dinamizó la vida social”; el segundo fue la invención de la imprenta, ya que originó la comunicación de masas y la transmisión del conocimiento, además de que también se implemento la imagen en conjunto con la escritura, lo cual permitió la experimentación con el aspecto visual de la transmisión del conocimiento. biblia de 42 lîeas de GutenbergEsto tuvo su auge en el Renacimiento con la lectura clásica, por medio de la cual, a través del sentido de la vista, se despertaban emociones en los otros 4 sentidos, con la simple lectura. El tercer cambio vino con la invención del telégrafo y la fotografía, lo cual intensificó la comunicación de masas originada con la imprenta; en el siglo XX los medios de comunicación electrónicos fueron una nueva forma de implementar en conjunto la escritura, el habla y por supuesto, las imágenes, por ello fue apenas que se generalizó a unión de dichos sistemas visuales en elementos como los libros, revistas, etc. Hoy en día existe una nueva transformación, apoyada en las computadoras, que junto con el cine, la televisión y el video, fusionan “la funcionalidad y el espectáculo ante la pantalla digital”. tecnologá digital

En busca de la especificidad del Diseño Gráfico

Basándose en los capítulos anteriores se puede sostener que el Diseño Gráfico más que un medio, es un tipo de comunicación, que se basa en lo visual para transmitir un mensaje, por medio de elementos en los que hay espacios entre el diseñador y su público y que tiene un carácter masivo, es decir que está dirigido no solo a una persona, sino a un conjunto de personas en determinado contexto social. 

La comunicación: fenómeno complejo

La comunicación no es un proceso fijo, sino que es dinámico, está en constante movimiento pues cada ser o cada conjunto de seres va cambiando de papel a lo largo del proceso, se mueve entre ser emisor y receptor y viceversa, y es esa red de mensajes intercambiados, y los sistemas que “procesan y transmiten significaciones” lo que constituye el soporte de la sociedad.Esa cultura depende mucho de los medios, que son los intermediarios entre la información y la gente, y posee características que la definen y que por ende influyen en el Diseño Gráfico; una es la ampliación de la información, otra es la poca duración  de la atención sobre un tema, pues ese tiempo va a depender de la cantidad de información que se tenga acerca de él; y por último está la relatividad de la autonomía, esto se refiere a que teóricamente, el humano es libre de elegir entre un sinfín de “bandas de información” que se le presentan, pero la preferencia por una o por otra dependerá del deseo, del inconsciente y de la ideología, elementos que maneja el Diseño para lograr una comunicación eficaz, la cual surge cuando se provoca en el receptor el efecto deseado. Esto quiere decir que esa autonomía es aparente, pues en realidad cada medio determina su público, está pensado para atraer la atención y provocar reacciones en determinado grupo de personas, entonces no es la gente quien decide con qué bando irse, sino los bandos deciden a qué tipo de gente desean dirigir su información. En eso se basa la acción proyectual, por medio de la cual se busca utilizar los medios para “mayor optimización de los recursos y mayor calidad en las respuestas”, los cuales dependerán de la historia personal del diseñador y la social en que se vive.   

Las particularidades comunicacionales del Diseño Gráfico

Cada estructura comunicacional tiene sus características propias que la identifican, las cuales dependerán de la manera de estructurar la relación entre el canal, los códigos y las competencias, y estará dirigida a determinado receptor, y a sus necesidades, y en base a eso determinará sus objetivos. Existe una posibilidad de reflexión crítica, de una verdadera autonomía, cuando se intenta desentramar esa estructura comunicacional, cuando se separa en sus partes y se analiza detenidamente, cuando somos concientes de que lo que no dicen es tan importante como lo que sí, entonces se puede omitir una opinión y una elección. 

El Diseño Gráfico como regulador

Por medio del Diseño Gráfico es posible procesar la información y comunicarla a específicos sectores sociedad para modificar y ordenar ciertos comportamientos sociales. Para ello posee sus propios sistemas de significación, sus códigos y sus efectos de percepción, recepción y comportamiento, sobre los cuales se basa para producir la ya mencionada modificación del comportamiento.Todos los objetos de Diseño Gráfico, sea cual sea su función, pretenden establecer orden en el desarrollo de la vida, y mediante su ordenamiento y regulación, responden a las necesidades y demandas de determinados sectores sociales, y regula su comportamiento, lo cual es su objetivo principal.Se puede hacer mediante 2 actitudes: la primera de indicar o identificar espacios, que consiste en especificar el estado de las cosas, a lo cual inmediatamente se le considera verdadero pues está solamente señalando la información y es solamente el Diseño Gráfico el que se puede encargar de ello. La segunda es la de sugerir o estimular comportamientos sociales; esto quiere decir que el Diseño Gráfico en vez de sólo satisfacer necesidades, las va a crear, va a abrir nuevas opciones y producirá un efecto sobre la sociedad, aunque esto, a diferencia de la primera actitud, no depende sólo del Diseño, y se basa en la relatividad de la autonomía, y depende de la capacidad de persuasión de la estrategia comunicacional. 

El Diseño como acto intersubjetivo

El emisor es el que conoce de lo que se esta hablando y se sitúa frente al receptor como el depositario del saber, ejerciendo así cierto poder sobre el receptor. Hay diferentes tipos de receptores, el receptor de un texto  de Diseño Gráfico está sujeto a muchos estímulos preceptúales, son invadidos de imágenes lo que provoca que desarrollen una memoria atiborrada. El receptor memorioso y operante es fugaz, es decir que entiende el mensaje al instante.           

Dos de las características de la cultura mediática son la ampliación de la información y el escaso tiempo de atención, también existe una tercera que es la relatividad de la autonomía, pero es utilizada en el diseño persuasivo. El receptor ideal es concebido en el momento del proceso proyectual de diseño.racism - cedomir kostovic           

Los productos de diseño gráfico se plantean y presentan con un tiempo corto de vida, por las mismas características de la vida social, se presenta una necesidad por una constante variedad de lo que se crea. Hay trabajos que se hacen para utilizarlos a largo plazo, un ejemplo de esto seria el diseño de un alfabeto o la imagen de alguna empresa, audimientras que existen trabajos que se crean para tener una estancia fugaz, ejemplos como: una ilustración, la publicidad o una propaganda cualquiera.           

En relación con el receptor existen actitudes de regulación, las cuales son: hacer y leer (organizar), hacer y saber (informar), hacer y hacer (persuadir).

Hacer y leer o también conocido como organizar es la actividad que estructura un mensaje verbal o no verbal  a partir de elemento gráficos, somete un texto a una descomposición, compaginación e implementación. El diseño de alfabetos es uno de los núcleos del diseño tipográfico, es importante para la construcción de textos visuales. Se jerarquiza las partes del texto y determina el modo de lectura, guía al lector desde una óptica.           

Hacer y saber o conocido como la información, es la puesta a disposición de los receptores de un cierto saber que no poseen con el objeto de despear una incertidumbre. Existen dos niveles: uno que implica las indicaciones generales del comportamiento social, así como mapas, diagramas, planos etc., y el otro que implica indicaciones específicas sobre hechos o eventos de la vida social, como fechas, lugares, direcciones, horarios etc. Toda información actúa ante una incertidumbre, cuando se tiene un mayor conocimiento, se necesita menos de la información. La pretensión de la claridad solo está en relación con la organización y la información y nunca con la persuasión.

Hacer y hacer también conocido como persuadir,  plantea una modificación de la conducta del destinatario o un reforzamiento de la existente, se juega con cuestiones ideológicas, busca persuadir y dependen de los diferentes sectores sociales.  Ejemplos de esto son los discursos de funcionarios, campañas contra o a favor del cigarro, imágenes de empresas privatizadas, entre muchos otros, los cuales buscan el persuadir  al receptor a que cambie su ideología y escoja la que se presenta.

HIV -           

El Diseño Gráfico es la forma de comunicación regulativa realizada por medios visuales que despliega su función en todos los sistemas y subsistemas que componen la vida social, actúa en distintos medios como televisión, cine, Internet, libros, y ejerce su acción en ámbitos discursivos, como el político, económico, religioso etc.           

Hay dos tipos de esferas: la económica, que abarca la publicidad gráfica y la imagen de la empresa, y está ligada directa o indirectamente al consumo; y la esfera sociocultural, la cual no tiene como fin el consumo como en el caso de la económica, sino  a la modificación, reglamentación u organización de conductas relacionadas con el llamado bien público. En este aspecto quedan incluidos el diseño tipográfico, el editorial, la afichística de información cultural, política, de seguridad, alfabetización etc.           

Los hechos comunicativos propios del Diseño Gráfico son:

-         En relación con el intérprete: hacer ver, hacer saber y hacer hacer.

-         En la relación con su esfera o con el contexto de acción: autorreferencial, sociocultural y económica.

-         En la relación con el soporte: el mismo soporte como referente, soportes de diseño gráfico y diversidad de soportes.

Cada pieza de Diseño Grafico tiene sus características comunicacionales en relación con:

-         Las características sintácticas de la forma o soporte están vinculadas a la estructura de superficie como a la estructura profunda de la pieza de que se trate estarán determinadas por las reglas de cohesión propias de la imagen.

-         Las características semánticas y pragmáticas.

(ver página acerca de semiótica y trabajo de semiótica)

El Diseño Gráfico se ha convertido, en la segunda mitad del siglo, en un factor cultural de cohesión social. Sus características relevantes son:

-         La formación de la identidad contemporánea a partir de su inserción general en la sociedad.

-         Fuertes connotaciones ideológicas.

-         Factor del desarrollo empresarial.

-         Movimientos políticos, sociales, religiosos.

La variedad y heterogeneidad de esas características hacen difícil determinar un signo único para el diseñador. Quizá su signo sea diverso y heterogéneo. El Diseño Gráfico tiene una funcionalidad comunicativa la cual se debe cuestionar desde la estética.  

En conclusión, el Diseño Gráfico influye muchísimo en el proceso comunicativo de nuestra sociedad; abarca todos los ámbitos, desde el escrito, el oral y el auditivo, interrelacionando texto con imágenes para un mayor impacto de la información, o para un mejor efecto en la persuasión del receptor.  El diseñador debe saber manejar de una manera inteligente y utilizando su intuición, el canal, el medio y el carácter de un proceso comunicativo, pues es así como juega con las características ideológicas de una sociedad con el fin de modificar su comportamiento de determinada manera.

Debe conocer muy bien los sistemas para procesar los significantes, el código que se puede utilizar, cómo es que va a afectar en el pensamiento de la gente; necesita analizar al sector al que dirige su objeto de diseño y determinar cuáles son las necesidades de dicho sector,  o cuales son las que desea despertar en él, sus intereses, preferencias, etc. , para así poder decidir el tiempo de vida del objeto, el tipo de estructuración del mensaje a transmitir, el medio, entre muchas otras características que en conjunto están destinadas a satisfacer una necesidad, persuadir al público, o meramente proporcionar determinada información, procurando ser eficientes y también proporcionando al objeto cierta estética, aunada a la funcionalidad.

Bibliografía

Chavez, Norberto. “Diseño y Comunicación” pp. 40 – 88.

Por:

Estefanía Flores y Aranzazú García